「遊戲風靡全球,麻將胡了2將如何突破傳統?」【 21點遊戲規則:難度剖析與技巧分享】

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「遊戲風靡全球,麻將胡了2將如何突破傳統?」
21點遊戲規則:難度剖析與技巧分享
豆瓣日記:蜚聲海外的國粹:麻將遊戲簡史<
br>「遊戲風靡全球,麻將胡了2將如何突破傳統?」
麻將胡了2:突破傳統的全球遊戲�

>麻將是一款風靡全球的傳統遊戲,起源於中國並迅速傳播到世界各地。作為一種策略性和推理能力的結合,麻將一直以來都受到玩家的喜愛。然而,隨著科技的進步和社交媒體的普及,麻將胡了2將如何突破傳統,成為一個全新的全球遊戲瘋潮�


多元化的遊戲模式和規則:麻將胡了2 將提供多種不同的遊戲模式和規則,以滿足不同玩家的需求。無論是傳統的四人麻將還是快節奏的二人對戰,玩家都可以找到自己喜歡的遊戲模式。此外,麻將胡了2還將引入新的規則和策略,使遊戲更加有趣和具有挑戰性。
交互和社交的遊戲體驗:麻將胡了2將融合科技和社交元素,為玩家提供更加互動和社交的遊戲體驗。玩家可以通過線上模式與世界各地的玩家進行對戰,還可以與好友組隊合作,在線下體驗更真實的麻將遊戲。遊戲中的聊天和表情系統也將加強玩家之間的互動和交流。
遊戲化和競賽性:麻將胡了2將引入遊戲化和競賽性元素,使遊戲更具吸引力和挑戰性。玩家可以通過完成任務和達成目標獲得獎勵,提升自己的等級和排名。同時,麻將胡了2還將舉辦定期的比賽和錦標賽,讓玩家可以在全球舞台上展示自己的麻將技巧。
不斷更新和擴展的遊戲內容:麻將胡了2將不斷更新和擴展遊戲內容,以保持玩家的興趣和參與度。每個月都將推出新的關卡和挑戰,玩家可以通過完成這些關卡獲得獎勵和解鎖新的遊戲內容。此外,麻將胡了2還將與其他遊戲進行合作,推出限時活動和跨遊戲合作,為玩家帶來更多驚喜和
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總結而言,麻將胡了2將以多元化的遊戲模式和規則、交互和社交的遊戲體驗、遊戲化和競賽性元素以及不斷更新和擴展的遊戲內容,突破傳統的麻將遊戲,成為一個全新的全球遊戲瘋潮。無論是傳統麻將玩家還是新手玩家,都能在麻將胡了2中找到樂趣和挑戰,並與全球的玩家一起享受這個古老而又時尚的遊戲。
"21點遊戲規則:難度剖析
��巧分享"
21點遊戲規則:難度剖析與技巧

21點是一種非常受歡迎的紙牌遊戲,其規則相對簡單,適合玩家們在休閒時間享受。然而,遊戲中存在著一定的難度和技巧,對於想要在遊戲中獲勝的人來說,了解這些難度和技巧是非常重要的
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�則
21點遊戲中,玩家需要使用一副52張撲克牌。每張卡片的牌面數值分別是1到10,而J、Q、K的數值為10。 遊戲的目標是�
�或
��21點,
r>能�
��21點。
遊戲一開始,庄家會先發兩張牌給玩家,自己也會發兩張牌,其中一張牌正面朝上。然後,玩家可以選擇要再發一張牌(稱為"要牌"),或者停止接收更多的牌(稱為"叫牌")。如果玩家的牌面加起來超過21點,則自�
��掉遊戲。
最後,當所有玩家不再要牌時,庄家會揭示自己的第二張牌。庄家必須遵循一套特定的規則,通常是當他的牌面低於17時叫牌,當他的牌面高於17時停牌。最終,庄家和玩家的牌面會進行比較,接近或等於21點而不超過21點的
��獲勝。h3>難度剖析
21點遊戲的難度來自於,在要牌和停牌之間做出明智的選擇。玩家需要根據自己手上的牌面和庄家的表面牌,評估自己接下來要牌的機會和風險。如果選擇要牌,有可能增加牌面的值超過21點,導致輸掉遊戲。但如果不要牌,又有可能錯失機會增加�
��值接近21點。
此外,玩家還需要考慮庄家的表面牌。如果庄家的表面牌是一張10點的牌或者是A,那麼庄家很有可能在叫牌後獲得一個高分。這時候,玩家需要謹慎地做出選擇,�
自己的牌面值落後。
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技巧分享
在21點遊戲中,有一些基本的技巧可以幫助玩家增加勝率。

了解點數:當玩家手上的牌面數值相對較低時,他們可以選擇要牌以增加數值。而當牌面數值相對較高時,可以選擇停牌。
適當叫停:當庄家的表面牌是一張10點的牌或A時,玩家應該謹慎地評估風險,避免接收更多的牌。
控制風險:當玩家的牌面接近21點時,可以選擇停牌,以避免爆炸。控制好風
��是提高勝
的重要策略。

總之,21點是一個非常有趣的紙牌遊戲,但同時也具有一定的難度。通過了解遊戲規則,分析遊戲難度和運用適當的技巧,玩家可以提高在遊戲中的勝率,獲得更多�
�趣與成就感。
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海外的國粹:麻將遊戲簡史 知識 08-01 本文作
「觸樂」,歡迎去豆瓣App關注Ta。毛主席説過,中國對�
有三大貢獻,中醫、《紅樓夢》和麻將。而麻將
流�
�圍,還真不僅限�
��人圈。作者丨美味鐵板章魚當下中國遊戲玩家已有5億多,遊戲產業規模1600億多,但要去問一個普通的外國玩家,他可知道有什麼中�
��的電子遊戲,卻未必能答得上來。但不知不覺中,一款華夏先賢們留下的遊戲,作為國粹和人文瑰寶已悄然流傳海外,不僅在猶太人中風行一時,曾成為美國華爾街金融工商精英們私人聚會的話題,也被新加坡總�
�為展示親民立場的巧妙手段。而在其起源地中國,它�

��種生活方式,被一代代人傳�
�� 這遊戲,嗯……就是麻將。雖然看到這兒,可能有人會忍不住掀桌:麻將算什麼遊戲啊!可麻將與電子遊戲的區別,僅在於更加傳統,出現年代更為悠久罷了。假如一個�
�遊戲玩家出生在百年前,他可能就是個麻將玩家——像毛�
��和蔣介石,便都是真正的麻將高手。毛主席説過,中國對世界有三大貢獻,中醫、《紅樓夢》和麻將。他會一邊打牌一邊思考國家大事,從麻將的排列組合裏找辯證法,還用麻將術語做過統戰工作。而蔣介石早在上海灘,就已經把麻將練得爐火純青,在新軍閥混戰、與馮玉祥和閻錫山相抗
,還通過牌局成功拉攏了軍閥孫殿英。不過也正如毛主席所説,麻將的流行範圍,還真不僅限於�
圈。透過下面這些以「麻將」為主�
�電子遊戲,或許會讓
有更深的認識。丨 「麻雀」在日本追本溯源,麻將的鼻祖通常被認為是明代的「葉子」,也有「崑山牌」、「蠟牌」等別稱,此時已出現萬、索、錢三門,即當代麻將中的萬、條、筒。到了清代,「葉子」進化發展為所謂的「三十色紙牌」,不但玩法眾多,有各式旁類別枝,更重要是出現了 「天、地、人、
」,即當代麻將的「東、南、西、北」。現代麻將在清朝末年已經出現,但這一時期麻將牌並無統一標準,字牌與花牌形制種類繁多,僅美國自然歷史博物館,就擁有十餘種1875年左右的麻將藏品。直到1894年甲午戰爭時期,麻將才出�
��具體的文字記載,此時被稱為 「麻雀」。彼時,日本人通過明治維新改造社會、變革國家,剛有點成績就走上戰爭的不歸路,要和全世界對賭自家的�
國運。與此同時,麻將也東渡日本。因此,麻將在日本至今仍�
�之為「麻雀」,假名則為「マージャン」。在一戰結束後,麻將已經完善並且有了體系標準。日式麻雀只是遊戲規則上的變化,而非麻將形制上的變化。在中國的演變也同樣是規則上的,大多數集中在�

��東南西北風和中發白)、花牌(春夏秋冬梅蘭竹�
、百�

�財神、貓、老鼠、聚寶盆)的取捨棄留。 在日本,
將不僅有段位,還有所謂的「日本一決定戰」二戰後,日本人的對外擴張最終失敗,麻將反而在島國攻城略地、節節勝利。電子遊戲誕生後,麻將等棋牌遊戲,作為已成熟的遊戲形式,且擁有廣泛的受眾基礎,只需要稍微轉化下形式,
��能順理成章地進入市場,無論是在街機、家用機、PC、掌機,�
�手機和平板電腦之類的移動平台,都是如此。1978年《太空入侵者》登陸街機平台,並且取得不俗戰績,宣告日本人開始大規模進軍遊戲產業。作為早期遊戲產業的霸權國家,以及日本人對麻將的狂熱,順理成章地造就了大批麻將遊戲,這又反過�
��更多人接觸麻將,培養了更多的麻將愛好者。《PT麻雀》通常被視為「世界首款『麻將題材』的遊戲」,但嚴格説來這款遊戲並非「麻將遊戲」,而是採用了麻將門類字牌的打磚塊遊戲,是對《快打磚塊(ARKANOID)》類遊戲的仿效。玩家需要使用下方的彈射板,折返彈球,從上方的牌庫中,獲取最恰當的十四張麻將牌,以完成某種組合來獲取積分。這種看起�
�「麻將」、卻和麻將
多大關係的遊戲,在市場上並沒濺起什麼�
�。左上為遊戲截�
�右上用了反色對比,白圈為彈球,紅圈為彈射板在1981年5月時,「世界首款『麻將』遊戲」《ジャンピューター》在日本被送上街機,開發公司為阿爾法電子,也就是後來的ADK株式會社。當時的街機市場主要面向年輕人,遊戲內容大多需要頭腦反應和手眼配合,而這款�
�遊戲的出現,使得街機也�
�進入咖啡廳之類對消費力有要求的場�
br>�不少年長人士體會到�

��樂趣,自然大獲成功。而今都算是藏品了 遊戲用的是日本的麻將規則,包括計分方式在內和國內都有諸多不同,像是獨具特色的立直(RICHI)和寶牌(DORA),而打出去的牌,也必須要依照順序排列在�
�家面前。除此之外,遊戲沒有太多可説的,人機對抗而已。遊戲內設�
��限制,時間到或起始的30000點數耗盡,則遊戲結束。遊戲獲得成功後,市面上很快�
�現出一大堆麻將街機,產品的同質化讓競爭加劇,商業鏖戰焦灼不堪�
��分廠商另闢蹊徑,開始推出成人向的麻將街機遊戲。1984年8月的《雀豪ナイト》,被認為是「世界首款脱衣麻將遊戲」,玩家需要同身着空姐制服、 網球運動裝、大學生打扮、 �
制服、高爾夫運動服、和服的像素點
��女們對戰,每次勝利均可去掉一
貼圖,獲勝五次即可看到……更「純
」的像素點陣圖。右下的妹子抱着的是章魚,嗯……其實,這類脱衣麻將的街機遊戲並不多,總共不到八十款,麻將遊戲本來市場規模有限,脱衣麻將市場規模就更小——就算是開放的日本,這類擦邊球也會有各種輿論壓力。隨着街機市場萎縮,脱衣麻將也隨着街機逐漸走向沒落,部分
向PC平台,隨着網絡時代到來,脱衣麻將也幾乎銷聲匿跡。除了使用麻將題材、但卻和麻將本身沒有太多關係的偽麻將遊戲如《PT麻雀》,盡量貼合現實中麻將規則、提供相似遊戲體驗的麻將遊戲如《ジャンピューター》,以及針對成人市場、以美女脱衣作為噱頭賣點的麻將遊戲如《雀豪ナイト》,麻將在日本
戲中也作為附屬小遊戲出現,比如在《如龍》系列
戲中。在《如龍》裏,打個麻將都會有特寫鏡頭搞氣氛不光是遊戲,麻將在日本動漫、小説、影視中也時常出現,但多為環境體現、背景襯託或劇情需要,像《鬥牌傳説》《天才麻將少女》這類真正的麻將為核心的作品並不多。當然,也有《渣和無用改革》這樣集少年漫畫、麻將牌局、世界政治和時代諷刺於一身的作品出現——這部2006年開始連載的漫畫,內容大致�

任日本首相的小泉純一郎,�
�一手順溜的麻將功力,�
本及世界各�

�首主腦們進行麻將對局,並

�利和榮耀的荒誕故事�
/p> 腦洞奇大的《渣和無用改革》丨 「Mahjong」在美國在美國,最初的麻將是鴉片戰�
政府開放五口通商後�
國駐清官員帶回來的,都是早期不完善版本,前面�
��到了,這些被博物館
��的早期麻將,已成為重要
究對象。左下即為1920年代引入美國的麻將,現今價格不菲而甲午戰爭後成熟版本的麻將,由標準石油公司在上海的代表約瑟夫·帕克·巴布考克(Joseph Park Babcock),於一戰後的1923年引入美國——這哥們顯然是麻將迷。不過當時麻將規則過於複雜,推廣並不順利,於是他還特意調整編訂了簡單的規則,
��加受眾人羣,這也就是所謂的美國標準。1937年,美國國家麻將聯盟成立,作�
�有影響力的麻將組織,從最初的32名註冊會員發展到了數十萬人。美國各地都有麻將協會,每年還會舉辦大量循環賽和錦標賽。當下美國麻將大致有三種主流玩法,其一是傳統的美國標準規則,其二是直接取用東亞地區的各種新興規則,其三是混合以上兩種規則派生出來的玩法。部分美國麻將牌手�
�麻將的態度,遠比東亞地區更嚴肅,他們將其視為高端智力遊戲。美國人的麻將電子遊戲也很多,在此僅列舉其中極具特色的一款,即1986年發售的《上海(Shanghai)》。該遊


包括麥金塔、蘋果II�
,後來也移植到FC和Game Boy。這是個消除類遊戲,有


��的界面,除了堆起�
�不同麻將牌,就是點選用的手指狀遊標。 麻將堆成金字塔狀遊戲目的是清除掉全部麻將牌,玩法也很簡單,先點選一塊麻將牌,再點選另外一塊相同的,即可完成消除。遊戲的難度在於安排恰當的消除次序,因為整副麻將牌被壘砌為五層的金字塔形狀,隨意清除掉邊緣,很可能導致沒有相應搭配而無法消除中間部分。比如�
�,就得優先處理壓在最上層的「四條」,才能解鎖下一層的四張牌。這款遊戲銷售情況不錯,到發售續作發售時,各機型累計總銷量幾十萬,在當年而言是相當不錯了。1990年DOS版本的《上�
�巨龍之眼(Shanghai II: Dragon"s
��》率先發售,�
��也進行了各機型的移植,比如世�
��MD,和當時已經在北美上市�
FC。猜猜負責SFC移植的工作的是誰?——Blizzard,是的,暴雪!那會兒暴雪還沒改名字,叫做「Silicon & Synapse」(矽與神經鍵)。除了這款麻將遊戲,更早的時候他們還代理過名為《Battle Chess II: Chinese Chess》的中國象棋遊戲
��創初期,暴雪做了不少遊戲移植和外包,還在主機平台發售過原創遊戲如《搖滾賽�
�和《失落的維京人》,直到《沙丘2》問世�
�轉向即時戰略並獲得成功。總之,《上海》系列作為消除類的益智休閒遊戲頗受好評�
��2009年11月還發售過重�
��。而這個重製版也成功引起了另一家公司的注意。這家
��就是微軟。作為IT業的代表、行業創造力的化身,制霸市場幾十年的微軟,也推出過

《微軟麻將》的「原創」遊戲�
�過和《上海》系列對比一番後,似乎…… 2012年10月推出的《微軟麻將》除了麻將牌,《微軟麻將》還添加了其它主題,比如在深海主�
,牌�
變成了各種魚類,太�
�題則換成了各種天體。這款遊戲還有眾多的衍生版或仿�
,包�
�頁小遊戲、掌機、移
平台等等。而此時的《上海》系列已經轉向移動平台了。丨 「麻將」在中國因為被視作「資本主義腐敗的象徵」,麻將在國內封禁多年。直到改革開放後,公安部作出了《關於公安機關不再幹預麻將、紙牌的製造、銷售問題的通知》,才讓麻將再度成為中國人的休閑娛樂活動。從1985年到2000年,國內的麻將遊戲無論街機、掌機、家用機、PC平台,大多為傳入品,比如《天開眼》《電子基盤》《黃金牌》《龍虎榜》等日本麻將街機。隨着台灣地區出品的麻將街機,如《萬裏長城》《超級大滿貫》《中國麻將》等的
現,中文版和中文語音的優勢,讓它們接替日本麻將街機,迅速佔據了大陸市場。
>九十年代年前期佔據市場的日本麻將街機,中期逐�
�台灣地區的同類街機取代但很快,整個街機市場就遭到重創,原因是賭博機。上世紀九十年代中期,街機廳開始同時出現普通街機、麻將街機和賭博機。甚至出現專門用水果機、老虎機、撲克機等賭博機營業的店鋪。因為傳統媒體的發聲,一場清理整頓賭博機的行動開始了。雖説麻將街機本身沒有賭博性,但社會對麻將的固有觀念,令其看起來非常可疑,於是,悲催的麻將機在這次整頓中,也跟着躺槍了……直到1998年7月,國家體育總局審定了中國麻�
��賽規則,讓麻將成為正式的競技運動,幾年後麻將街機也被正名,可惜已時過境遷。九十年代中後期,PC版本的單機麻將有過短暫發展。
年左右,隨着個人電腦的�
�,國家政策下網絡迅猛鋪開,社�
�圍的變化,數字鴻溝被迅速

,在互聯網環境下,中國�
�子遊戲迎來一波真正的發展,而�
��遊戲也首當其衝。 網絡麻將,新千年前期用户主要在聯眾,後期逐漸轉向企鵝雖説現在的聯眾已變得乏人問津,但它卻是互聯網早期在線棋牌類網絡遊戲的開創者,200
聯眾曾佔據國內棋牌類網絡遊戲85%的份額——直到騰訊的QQ遊戲面世,從2003年開始依託用户體量,
斷蠶食聯眾份額。在這個過程中,麻將同其他棋牌類遊戲一起,成為被爭奪的焦點項目。麻將牌局在中國,除了娛樂還有非常重要的意義,那就是親戚、朋友、同事等人際間的社交往來。也因此,通過網絡與陌生人打麻將,對大多數人而言O意義甚微的休閑放鬆。不過現實�
�麻將也還是迎來了升級換代,那就是自動麻將機。攪拌-堆牌-上升,兩副牌輪流重複這種自動化設備起源於日本,發明時間大約是1976年,經過近二十餘年的發展,整個系統�
�於完善。九十年代中後期通過港澳台進入中國大陸市場。幾年後,該設備的相關技術就被山寨廠商�
��,在競爭者彼此趕超的基礎上,推出了各種價廉物美的自動麻將機,甚至開始返銷日本。在中國遊戲產業崛起的過程中,麻將也成了學習遊戲製作者們的跳板,用來練習和打磨自己尚不成熟的技巧,這類麻將遊戲數量也�

可觀。隨後,手機和平板電腦的移動平台快速興起,麻
遊戲進入新天地,同其他傳統的棋牌類�

��起佔據了相當份額,甚至作為預裝遊戲存在。經常看到長者用手機打麻將自得其樂 在中國當下的環境中,各地均有自己地方特色的麻將規則,但從性質上來説,總體可分為四種:其一,家長裏短性質,使用傳統麻將或自動化麻將機的人際牌局;其二,移動平台或通過電腦,日常可以隨玩隨棄,打法碎�
間為主的休閑牌
��其三,在線下或通過互聯網,進行正式比賽,爭奪獎金和排名的牌局;其四是使�
��將,來進行金�
��博的牌局。而中國的麻將遊戲,不過是這張壯觀拼圖中的一小部分而已。丨 總之和所以明朝中興、滿清入關、鴉片戰爭、滿清倒台、軍閥混戰、第一次世界大戰、第二次世界大戰、新中國成立、改革開放、電子遊戲誕生、電腦普及、網絡時代、移動時代……麻將以萬變應萬變的姿態,順應着時代變遷。無論是實體麻將,或電子遊戲中的麻將,都已從起源地中國出發,經東亞向周邊散播開來,隨着世界化程度加深,最近還踏上了非洲大陸——或許下次發射行星探�
��,麻將或預裝�
將遊戲的智能手機,就可以承載着
��與宇宙星
��通的使命被發射上天。
想想人類未來在太空站�
球和火星�
�至各個異星殖民地搓�
��的場面,

�是壯觀啊……歡迎在豆瓣關注觸樂,閲讀更多有意思,高質量的遊戲內容(全文完)本文作者「觸樂」,�
�北京,目
��發表了35篇原創文字,至今活躍在豆瓣社區。下








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打口紅麻將,快出一支YSL給我槓※�
�男友回家打


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��贏了奶奶不少錢」,奶奶反過來笑着誇他的原因令大家都鼓掌叫好啊! 全球趣味資訊 | 最新 | 總覽

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Autoři článku: NicoleFossey045 (Nicole Fossey)